首先下载cocos2d-x略过,
然后解压自己选好路径略过,
然后下载python,通过终端(ctrl+space,输入terminal就搜到终端了)进入cocos2d-x的路径,进入tools/project-creator/目录,(有个README文档的,可以看一下),在mac下直接打./create_project.py就出现图形界面,帮你创建工程了
然后找到刚才创建的工程目录,进入proj.ios_mac,里面有工程文件,直接打开可运行,很方便。
关于文件引用不刷新的问题
在工程目录下,有个Resources文件夹,这里面有所有资源。在xcode5里面,能看到Resources文件夹是黄色的,但文件夹里的fonts文件夹是蓝色的。蓝色表示引用(Folder reference),如果你想在Build的app内部仍然保持Resources目录下的组织结构,就请把Resources下的文件夹都用引用方式添加进工程的Resources项。即把文件夹拖到工程里面时选择“Create folder reference ...",否则xcode会在Build时把所有文件夹里的文件全部拷贝到根目录下(给人感觉好二……)
但是引用文件夹有个问题,如果你在外部修改了文件夹里面的文件,比如我创建了一个scripts目录,又在scripts目录下修改了某个脚本,xcode在编译时可能并不会把这个修改体现到生成的app里面去(又是个好二的感觉)。总之这个问题很严重,而且似乎存在很久了,google搜了很久,终于找到的解决方案还是2011年的,现在都2014了居然还有这问题。链接:http://phasiclabs.com/blog/ ,文章里提到的另一个解决方案我也试过,但果然对我无效http://majicjungle.com/blog/123/
解决方案是在BuildPhase添加一条RunScript,这条脚本能在Xcode拷贝Bundle Resources后,手动把Bundle里面的scripts目录清空,再把新文件手动拷过去(关于Bundle,放到下面一段)。
如何添加RunScript:在xcode5顶栏菜单上 Editor-->Add Build Phase-->Add Run Script Build Phase,Xcode就切换到了你的项目属性页--BuildPhase标签上,并增加了一条空的RunScript。
RunScript内容:首先把Shell设置成bin/bash,然后在下面输入脚本内容:
#!/bin/bash
echo "forcing refresh of scripts...";
echo ${CURRENT_ARCH}
echo ${CONFIGURATION}
echo ${BUILT_PRODUCTS_DIR}
echo ${EXECUTABLE_NAME}
if [ -d "${BUILT_PRODUCTS_DIR}/${EXECUTABLE_NAME}.app/scripts" ]; then
rm -r ${BUILT_PRODUCTS_DIR}/${EXECUTABLE_NAME}.app/scripts;
fi
cp -R -p ${SRCROOT}/../Resources/scripts ${BUILT_PRODUCTS_DIR}/${EXECUTABLE_NAME}.app/scripts;
这时候开始编译,可能会报一个脚本运行错误,因为cocos2d-x自动生成的BUILT_PRODUCTS_DIR会带有一个空格,而上述脚本运行时不能识别空格路径。修改方法是,在项目属性页左上角有个小三角,点开后会显示编译目标,默认的编译目标可能有两个mygame IOS和mygame MAC,双击mygame IOS即可改名,去掉空格就行了。
关于编译路径和生成的App在虚拟机上的路径
首先可以在终端上输入defaults write com.apple.finder AppShowAllFiles TRUE,回车,然后输入killall Finder,回车,再打开Finder就能看到所有隐藏文件夹
上面那段脚本也是输出了编译路径,类似于:
/Users/xxxx/Library/Developer/Xcode/DerivedData/mygame-cmjsadueokznwkbcqfbhwktehzif/Build/Products/Debug-iphonesimulator
这里的Library也就是中文的"资源库"目录,可以自己去看看里面生成的文件夹,就是刚才修改过的编译目标的名字
然后app在虚拟机上的路径在/Users/xxxx/Library/Application Support/iPhone Simulator/7.0.3/Applications/xxxxxxxx
找到app后可以右键-->显示包内容,就能查看所有资源,就是说mac和iphone上的app其实都只是打了个包而已,所以才能轻易的把里面的scripts目录清空再拷东西进去。
终了。等到在mac上配置好android环境再记录一下。
分享到:
相关推荐
cocos2d-x 3.0 人物行走 . 包里有代码和 图片资源.
这是我重新弄的cocos2d-x-3.0的类图.之前别人兄台弄的,有些不全面,有些地方错误.我这个可以说是最新的了.每个类添加了中文的详细注解,同时也添加了中文的类名称翻译.这样对cocos2d-x-3.0的框架比较好上手. 有兴趣的...
Cocos2d-x3.0正式版 练练看 源码。有注释。
兄弟连cocos2d-x3.0 final视频教程 1.Cocos2d-x手机游戏开发C编程基础 2.Cocos2d-x手机游戏开发C++编程基础 3.Cocos2d-x3.0 final手机游戏开发核心技术 4.实例:贪吃蛇 5.实例:微信飞机大战
这是cocos2d-x 3.0 类关系图, 这个制作者是:gamecocos2dx 他做的Xmind,我导出的PNG格式,我推荐还是看Xmind,里面还有一些注释 gamecocos2dx Xmind下载地址:...
这是一个cocos2d-x 3.0中文开发文档.
http://blog.csdn.net/zoyzn/article/details/27251633一文的源码。cocos2d-x 3.0导出自定义类到lua,并导出自定义类的名称空间到lua。
cocos2d-x 3.0 骨骼动画 demo 以及注意事项
cocos2d-x 3.0游戏开发xcode5帅印博客教学 002.[HoldTail]主界面场景制作 http://blog.csdn.net/shuaiyinoo/article/details/17055621
自制的cocos2d-x 3.0alpha1项目创建包,适用于cocos2d-x 3.0alpha1版,用此资源包创建的cocos2d-x 3.0alpha1项目,可以拷贝至任意目录下
cocos2d-x 3.0 rapidjson 读取Json
官网中文docs文档的例子下载 创建工程的时候一定要创建一样的文件名 http://www.cocos2d-x.org/docs/tutorial/framework/native/how-to-drag-and-drop-sprites/zh
资源名称:Cocos2d-x实战:JS卷——Cocos2d-JS开发内容简介:本书是介绍Cocos2d-x游戏编程和开发技术书籍,介绍了使用Cocos2d-JS中核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、性能优化、多平台...
本游戏基于cocos2d-x 3.0版本,可能不适用于cocos2d-x 2.x版本,请看清楚,再参考! 使用方法:将Classes中的类全部拷贝到新建cocos项目的Classes项目中,将Resources下的所有文件拷贝到对应的文件下,运行即可!
cocos2d-x 3.0游戏开发xcode5帅印博客教学 004.[HoldTail]主角的上下飞行跟移动 http://blog.csdn.net/shuaiyinoo/article/details/17205627
Cocos2d-x-3.x游戏开发之旅-钟迪龙著 全新pdf版和附书代码(代码为工程文件,可复制) 附带目录标签
Cocos2d-x3.0final 自学教程的配套代码http://blog.csdn.net/column/details/cocos2dx2014.html
cocos2d-x 3.0 开发文档英文版(html)
Cocos2d-x 3.0 过渡学习 尊重原创,转载来自:star特530的CSDN博客 :http://blog.csdn.net/star530?viewmode=contents
Cocos2d-x3.0游戏实例《别救我》源码。 教程地址:http://blog.csdn.net/musicvs/article/details/24928929