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在做rpg类游戏的过程中,经常遇到要判断周围怪物相对自身的方位 1.判断目标在自己的前后方位可以使用下面的方法: Vector3.Dot(transform.forward,target.position) 返回值为正时,目标在自己的前方,反之在自己的后方 2.判断目标在机子的左右方位可以使用下面的方法: Vector3.Cross(transform.forward,target.position).y 返回值为正时,目标在自己的右方,反之在自己的左方 3.在这里顺便解说下关于空间向量的点积和叉积: A.点积 点积
如果你不关心其内部实现,只看如何使用的话,直接看这篇即可。 接上篇,接下来,就用最最简单的例子来说明一下: 用两个布局文件main 和 test: 其中,main.xml文件为: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" ...
LayoutInflater的inflate方法,在fragment的onCreateView方法中经常用到: public View onCreateView(LayoutInflater inflater, ViewGroup container, Bundle savedInstanceState) { LayoutInflater的inflate方法一共有四种,但我们日常用经常用到的就只有这两种: public View inflate(int resource, ViewGroup root) { return ...
上次谈到了Fragment动画加载的异常问题,今天再聊聊它的动画加载loadAnimation的实现源代码: Animation loadAnimation(Fragment fragment, int transit, boolean enter, int transitionStyle) { 接下来具体看一下里面的源码部分,我将一部分一部分的讲解,首先是: Animation animObj = fragment.onCreateAnimation(transit, enter, fragment.m ...
在为Fragment做切换动画,启动后遇到了一个异常: Caused by: java.lang.RuntimeException: Unknown animation name: objectAnimator 截图如下: 我的代码如下: fragment = Fragment.instantiate(getActivity(), clz.getName()); fragment.setArguments(args); ft.setCustomAnimations(R.animator.fragment_rotate_enter, ...
cocos2d-x默认是开启纹理线性过滤的,那么如果DesignedResolution和实际显示分辨率不一致,也就是显示的内容经过缩放,就会发生线性过滤 在地块拼接的时候,就会出现裂缝 关闭方法: CCTexture2D:setAliasTexParameters()
1.让Xcode支援Lua语法高亮(Syntax Highlighting)1.下载https://github.com/breinhart/Lua-In-Xcode 下载这两个文件(Add-Lua.sh, Lua.xclangspec) 确认 Xcode 处于关闭状态 进入Lua-In-Xcode-master目录执行命令'sudo ./Add-Lua.sh' 输入密码 重新打开 Xcode ,并打开你的lua文件选择功能表上的Editor->Syntax Coloring -> Lua完成!
ArrayList 本是 java中的代码,放到android这边显得不太合适,但由于它在android开发中又大量应用,所以就放到这里,供大家学习。 相信大家对ArrayList不陌生,但要说到细节的方面,可能就有点含糊其辞了。下面就来说几个日常使 ...
最近研究android里用ant打多个渠道的apk包,终于搞出头绪!!走了很多错路,希望大家不要这样子!!下面就是个人的几点总结,希望对大家有帮助: 首先说的是我用的ant不是eclipse和android SDk里面自带的ant,而是从这里下载的 -- Ant官网http://ant.apache.org/, 下载Ant,当然第一步就是安装ant了,步骤如下: 第一步:安装 ant ,解压并配置环境变量 1) 解压Ant,比如解压到D:\ant 2) 我的电脑->属性->高级->环境变量
Sublime Text 3与Sublime Text 2的不同 其实有不少人写过如何让Sublime Text 2支持GB2312和GBK编码,例如这篇。基本原理就是先装好Package Control,然后再通过这个安装ConvertToUTF8的Package。 但是文中的方法在Sublime Text 3时代行不通了,因 ...
在cocos2d/tools/bindings-generator/文件夹下是接口导出的工具, 在cocos2d/tools/tolua/文件夹下是接口定义文件和执行导出工作的sh\bat,有一些官方导出接口用的*.ini文件,还有一个readme文件,里面有介绍如何安装和使用这个工具,我没有到windows下进行验证,请自己查看。而关于mac下的使用方法,readme只提供了一个链接,链接是bindings-generator这个工具的github上的说明文档。然后在这个链接里就有说明这个工具还需要哪些辅助工具:python、pip、PyYAML、Cheetah、android-ndk-r9 ...
不得不说在mac上配置android的开发环境比windows下要方便多了,省掉了麻烦的cygwin。 下载cocos2dx和配置ios开发环境在上篇:http://blog.csdn.net/zhanhuai1/article/details/20669235 今天记录一下mac下android开发环境的配置 首先下载JDK,略过, 然后下载ADT Bundle,http://developer.android.com/sdk/index.html#download,解压到合适目录,也是总算不用分开下载eclipse和sdk然后设一堆环境变量了 然后下载NDK,解压到合适的目录( ...
首先下载cocos2d-x略过, 然后解压自己选好路径略过, 然后下载python,通过终端(ctrl+space,输入terminal就搜到终端了)进入cocos2d-x的路径,进入tools/project-creator/目录,(有个README文档的,可以看一下),在mac下直接打./create_project.py就出现图形界面,帮你创建工程了 然后找到刚才创建的工程目录,进入proj.ios_mac,里面有工程文件,直接打开可运行,很方便。 关于文件引用不刷新的问题 在工程目录下,有个Resources文件夹,这里面有所有资源。在xcode5里面,能看到Resourc ...
接上篇,继续: 然后就是setShowsDialog(boolean showsDialog)方法。官方文档是这样解释的:控制DialogFragment是否是一个dislog,如果设置为false,则没有dialog被创建出来,你可以把它当做一个普通的Fragemnt使用。 开头提到了,mShowsDialog ...
DialogFragment是Fragment家族成员之一,如果你把它简单的理解成Dialog,那就错了。它的确可以做作dialog显示,还可以显示出自己定义的Dialog或者AlertDialog,但它同时也是一个Fragment。 按照官方的话来理解就是,你既可以把它当成一个dialog显示出来,也可以让它作为一个Fragment嵌套在Activity中,这样更方便开发。 为什么这么说呢?试想一下,当产品需求最开始把它作为一个界面显示的时候,你可能已经把它作为Fragment已经写好了,但中途产品又把它设计成一个dialog,那你该怎么办?重新去一个dialog或者activity吗?以 ...
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